本月早些时候,充满活力和不断增长的波兰游戏产业又扩大了,Blank成立了,这是一家由一些曾在CD Projekt RED(巫师,巫师之昆特牌,赛博朋克2077)和其他波兰公司如11 Bit Studios(《我的战争》,《冰汽时代》),Rookiez from Warsaw .(一家公司的名称),Division 48 Studio和Artificer工作过的资深人士组成的独立游戏开发商。
Blank总部位于华沙,已经开始研发其首个项目,一个设定在后末日世界的角色驱动游戏。目前的员工包括:
马特乌什·卡尼克(CD Projekt RED)| 游戏总监/联合创始人
(资料图片仅供参考)
耶德烈·姆罗兹(CD Projekt RED)| 执行制片人/联合创始人
马尔钦·耶菲莫夫(CD Projekt Red,11 Bit Studios)| 执行制片人/联合创始人
米科瓦伊·马尔切夫卡(Rookiez from Warsaw .)| 总经理/联合创始人
米哈乌·多布罗沃斯基(CD Projekt RED)| 设计总监
阿图尔·甘申尼茨(CD Projekt RED,11 Bit Studios)| 叙事总监
格热戈日·普日比什(Division 48 Studio,Artificer)| 艺术总监
我与马特乌什·卡尼克(曾参与所有巫师游戏、《巫师之昆特牌》和赛博朋克2077的制作)和马尔钦·耶菲莫夫(曾参与《我的战争》、《巫师3》扩展包、《巫师之昆特牌》、《灵魂能力6》和《赛博朋克2077》的制作)进行了交流,以了解他们为什么决定独立创业,他们希望在Blank建立什么样的文化,以及他们对第一款游戏的愿景。
马特乌什·卡尼克:对我来说,基本上有两件事。一个是我的前公司迅速增长到规模。这对我来说不好。当我在内部聚会上见到人或者在公司走廊里遇到他们时,我再也无法通过名字认出任何人了。
这对我来说很令人沮丧,因为我习惯与我认识的人一起工作。在这样的环境中创造游戏让我感觉有点不好。第二个原因是我已经思考了一段时间要制作与我之前在我的前公司制作的不同类型的游戏。
我梦想着制作更像电影风格、更精致、在各个方面都更精细的游戏,这在目前巨大的开放世界角色扮演游戏中是无法实现的,因为所有用于这些大型游戏中的系统都旨在适用于所有可能的情况。
因此它们更通用,如果你知道我的意思。即使对于最大的公司来说,在这些巨大的游戏中实现这种电影质量也是困难甚至不可能的。将来可能会实现,但现在还没有。
那时我开始考虑创建一个新工作室,因为它也与当游戏发布时并未完全完成的情况有关。所以我把这种哲学结合起来建立一个工作室,专注于通过制作智能和精致的游戏来提高质量。
这就是Blank的基础。马尔钦·耶菲莫夫可能会有一个不同的。
马尔钦·耶菲莫夫:有些原因实际上是相同的,但对我来说,我也开始寻找不同的东西。我在CDPR度过了七年。我需要休息。我休息了一下,然后我想,嘿,我接下来要做什么?我真正想做什么?
此外,我发现我可以学到新东西。一些具有挑战性的东西。而且,创办一家新工作室绝对是非常具有挑战性的,并为您带来了许多经验。
马特乌什·卡尼克:是的。我的意思是,没有人喜欢加班。这是一件坏事。但这也是一个更复杂的话题。有加班,也有超时。你需要对此聪明一些,因为当我们谈论创意环境时,比如游戏工作室,那里有创意人员在工作并创造基本上是某种形式的艺术时,他们经常希望追求自己工作的最大质量。
当他们想要把某件东西打磨好并提升到下一个水平时,强迫他们回家也不是最好的主意。我说的是超时,当他们想要这样做,他们敦促你这样做,如果你让他们回家,他们会感到不好。
但是当公司因为需要按时完成某件事而强迫人们长时间加班,而人们有孩子,他们将被迫错过孩子第一次说话或走路的时刻,那就非常糟糕了,我们不希望这种事情在我们的工作室发生。
马尔钦·耶菲莫夫:我要补充的一点是,这并不是我们离开公司的原因之一。
马特乌什·卡尼克:不,我同意。这不是原因之一。只是我们不希望在我们公司有加班政策,但这并不是成立Blank的原因。
Blank团队的合影
马特乌什·卡尼克:目前,我们确实有一个办公室。我们总部位于华沙。我们中的一些人只在办公室工作,一些人则采用混合方式工作。但我们对每个人都开放,包括远程。
新冠病毒大流行病显示,即使没有在办公室一起工作,也可以做很多事情。这是一个很好的招聘全球人才的方式。以前,您只能限制在本地领域招聘,然后当您从世界各地招聘人员时,他们必须搬迁。这总是很棘手的,因为并不是每个人都愿意这样做。然而,现在我们愿意从世界各地招聘并拥有两者。
马特乌什·卡尼克:很好的问题。我们对两者都持开放态度。目前,我们主要寻找高级开发人员,因为我们希望确保公司有一个稳定的基础。有很多事情需要解决,比如我们如何一起工作、如何计划我们的工作等。
然而,在以后,我们将开放招聘更多初级职位。游戏开发对我们来说很有趣。我们喜欢做这件事。我们已经做了很长时间,并且乐于传播这些知识。
马特乌什·卡尼克:我们已经为Blank的第一个项目选择了虚幻引擎5。
马特乌什·卡尼克:我会说我们在这个项目中非常多地涉及AI。就使用它来进行项目而言,是的。即使在目前处于游戏概念阶段的早期阶段,我们也在使用一些AI支持,但我相信未来它将更加有用,因为这项技术正在发展,并且在许多不同领域变得越来越有用。
但是,当然,我们需要记住,我们需要某种规定,以免它在未来成为问题,因为当你考虑它时,可能会有不同的情况。这就是我们对此的看法。
马尔钦·耶菲莫夫:是的,如果我可以补充一下。我会说目前我们并没有使用,而是在测试。所以我们正在尝试看看它实际上适合哪里以及它能带来什么好处。
我完全同意马特乌什·卡尼克所说的。我们也在观察行业,看看它会朝哪个方向发展,并根据此做出我们的解决方案。
马特乌什·卡尼克:我们希望这样。但我们不能,因为我们在生产中非常早期,我们已经分享了所有我们能分享的东西。我们将在未来进一步讨论细节。不过,我真的希望这样,因为我相信我们正在做一些非凡的事情。
马特乌什·卡尼克:当然。我会说我们使用智能范围和智能生产来制作它。
马特乌什·卡尼克:是的,我们并没有放弃我们在CD Projekt RED的信仰。我们一直在考虑制作具有成熟成人故事情节、触发人们情感的游戏,所以显然,我们也是这样做的。现在,我们专注于同样的事情。
当然,它将在某些方面与我们过去所做的工作不同。但我们珍视当时拥有的相同价值观。所以,你可以找到相似之处。这意味着我们不是制作一个纯粹以游戏性为中心、没有故事情节的游戏。我们正在制作一个以故事为驱动、具有成人故事和许多情感时刻的游戏;这就是我能说的全部。
马特乌什·卡尼克:基本上,我们想要实现的是促使人们思考它,因为我们在图片中隐藏了许多信息或扭曲。你看得越多,就会发现越多,然后你会质疑那里有什么。
我们希望触发人们仔细查看他们能找到的东西,并质疑自己,想知道为什么那些东西在那里。看看你的问题,似乎正在起作用。
马特乌什·卡尼克:我认为甚至比复活节彩蛋还要多。你会看到。
我们是一个专注于质量的工作室。只要完成了,就会发布。不早于此。
马特乌什·卡尼克:是啊。我成长于超级任天堂时代,你有那些卡带。你不能只下载补丁并将其放入卡带中。您必须立即发布一个可用游戏。
马特乌什·卡尼克:就我个人而言,我并不担心,因为我们正在招聘,而且进展得相当顺利。这是第一件事。第二件事是拥有更多具有经验的游戏开发人员的工作室正在市场上生产更多的人,因为他们也在招聘较低层次的专业人员并指导他们。一开始,只有CD Projekt RED。大多数波兰工作室都是基于在CD Projekt RED工作获得知识和经验的人员组成的。现在有了更多的工作室,所以未来会更好。
我想这会没事的。我的意思是,我们可以担心其他因素,但我认为这不是波兰游戏工作室数量的问题。
谢谢你抽出时间。
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