1.“土狼时间”
(资料图片仅供参考)
指的是平台动作游戏中的术语,来源于经典动画片《乐一通》,片中coyote等角色冲出平台后仍然可以在空中跑。 后来,这种现象被《蔚蓝》等游戏的社区玩家们用来指代游戏中类似的设计。 即“玩家在脱离平台一小段时间之内,仍然可以执行操作指令”。
为什么要做这样的设计?——主要是为了优化操作,大家可以想象,我们在告诉前进的2D游戏中,如果玩家恰好在触底的前一帧按跳跃,结果什么也没有发生,那种感觉是很糟糕的;实际上,玩家总是希望自己能“跳得更远”或“玩出极限”,喜欢在最靠近判定边缘的地方按下操作键。然而游戏是以极高的帧数和准确的判定去运行的,只靠肉眼和反应时间很难把握这一最佳瞬间,往往当玩家尝试在最后一刻进行操作时,更容易出现失误。并且在失误时候会痛骂:“不,我明明按了!我真的按了!”给玩家的感觉好像是游戏出错了。而且,就算是玩家意识到是差一点点没够着而掉下去,给玩家的体验感也是非常不爽的。
所以“土狼时间”就是为了避免这种只差一帧,结果就跳跃失败了给玩家带来的负面体验。
《蔚蓝》的参考解决方案见下(来自github的蔚蓝开源内容以及笔者自行注释):
//Player 跳跃
if (buffer_counter < buffer_max){
buffer_counter +=1; //计数器每帧递增
if (place_meeting(x, y+1, objSolid)){ //检测 player 是否在地上
vspeed = -5; //跳起
}
}//Player 跳跃操作
if (keyboard_check_pressed(vk_space)){ //按下空格键
buffer_counter = 0; //重置缓冲计数器
}
2.“指令记忆”
“土狼时间”是在玩家脱离视觉判定范围之后允许指令生效的一个优化操作手感体验的方案;那么,玩家在这之前的手感,也会需要对应的优化方案。
在动作游戏中,跳跃指令通常要在角色处于地面或者至少在角色可控的时间内按下才会生效;但实际上,玩家想要在落地的瞬间就按下跳跃是非常困难的。
同样在《蔚蓝》中,玩家在未落地的数帧之内按下跳跃键,该跳跃指令仍然有效不会被丢失。
(框架可参考腾讯gwb这篇文章的调整技巧和逻辑:/community/detail/125828)
3.面包屑
“面包屑”这个比喻源自于格林童话中的主人公通过散落在地的面包屑找到逃出森林的道路,而在游戏业中指的是引导玩家的视觉元素,或者说一切能驱动和引导玩家游戏流程的元素。
常见的,例如在《马里奥》中在路上摆一排金币,提示玩家该走什么路线;此外,环境光线也可以成为面包屑。
比如一些环境较为昏暗的游戏中,设计者惯常使用光亮来指引玩家前进的方向,以达到引领玩家游戏路线的目的。
关卡中的敌人也可以成为面包屑,例如《上古卷轴5》的洞穴和《战神》的迷宫中,设计师通过敌人的放置,变相提示玩家探索方向、引导进程。
中文翻译为热狗。源于美国迪斯尼乐园通过园中心高耸的城堡来吸引游客的设计理念。
具体可以参考《塞尔达传说:旷野之息》开发者的演讲与相关的解读(CEDEC 2017米津本人的演讲以及youtube的 “How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem”),在游戏中中设置地形起伏和自然物的时候,基本上都是设计得让它们在玩家眼中呈三角形的配置。
比如说,前面如果有山岳阻挡,是攀登还是迂回,玩家面临着前进路线的分支选择。说得夸张点,玩家探索的意志和决策受到了考验。
此外,不管决定攀登还是迂回,在玩家前进一段距离之后,之前被三角形所遮挡的“另一侧的景色”会逐渐冒出来。这就接上了“要不下次去那边看看”这一动机。
最后开发团队决定,对于玩家所见到的“环境的三角轮廓效应”,事先设定好3种功能来进行关卡设计。
最大的三角形设定为山峰和山脉这样的大规模地形,并赋予其从远处就能看到的“地标”这一功能。
而中等大小的三角形,则被赋予了将远处的环境和设施、自然物遮挡住的“屏障”功能。
最后的小三角形主要是在近距离起遮挡作用的石头或起伏,这些则具有在局部区域促使玩家进行探索,把控游戏“节奏”的功能。小三角形可以促使玩家频繁操作左右摇杆,直接关系到玩家游玩的体验.
仔细查看米津先生的幻灯片就会发现,大三角形数量虽然少,但占地面积大。反之小三角形虽然数量众多,但占地面积则很小。
米津还提到了由大地图三角形法则应运而生的四角形,乃至梯形的遮蔽效果。
虽然这个法则与三角形并不一样,即使玩家朝着四角形前进,也不会有什么东西逐渐冒出来,但它却可以实现“另一侧突然之间豁然开朗”的效果。在《荒野之息》中被用于提供给玩家像“敌人突然来袭”,或者“其实这里藏着这个”这样出人意料的要素。
比如《艾尔登法环》中也有随处可见的黄金树。
5.门控
由gate直译过来,可以分为硬门控和软门控。简单理解,就是用门控的方式限制角色行动区域。
硬门控就是在程序设计上直接让玩家无法通过的障碍物,比如空气墙。原神中的”前面的区域以后再来探索哦。“
但这样做,可能会破坏玩家的沉浸感,所以还有一种设计就是软门控。
软门控是是容易通过的障碍,虽然仍起着限制玩家活动区域的作用,但不会像硬门控一样采用强制手法,而是更多地借助游戏机制本身。
比如RPG游戏中,一部分区域会设置有碾压玩家的怪物,使用这样的方式来限制玩家行动会更像是玩家的主观选择,更加自然;
又比如类银河城的设计中,会设计让玩家的必须通过地图探索才能够通过一些区域,例如《空洞骑士》的冲刺;
还有一些特殊的设计就是设置“知识锁”,必须通过某种后期习得的知识来通过前期某种技巧,例如《蔚蓝》的“凌波微步”,
更为典型的就是《星际拓荒》,完全依赖知识锁来推进故事与玩法;所有的玩法实际上在玩家一开始就可以被使用。
(可参考这个视频)
这种设计的本质是控制玩家动线,让玩家获得新道具来解谜,获得成长与成就感。
Point
中文翻译为阻塞点。指的是关卡中在抵达目标点前,玩家会遭遇敌人并与之交战的地点。
这一设计被广泛应用在射击游戏中作为控制节奏和平衡地图的用途。Choke Point的设计很多时候会体现为关卡中狭窄通道,而这些通道往往也是前往目标点的必经之路,比如在《CS:GO》拆弹点前的狭窄国道。
阻塞点的设计要点在于,你要让玩家能够达成“控制阻塞点就控制了整张地图”的效果——因此,阻塞点一定要部署在攻击方到达地图目标点之前、往往是重要的进出口、应该为双方提供多种战斗方式与技巧。
(具体设计技巧参考文章:/categories/csgo-tutorials/ )
Point
与Chock Point相对,中文翻译为优势点。
意思是能给玩家带来战术优势的地点。比如射击游戏中的制高点;
或者《只狼》《刺客信条》里有可以站在房顶上观察敌人不会被敌人打到的地点;
在竞技/pvp游戏中,常见的优势点有:
1 :视野好,你能容易发现敌人
2 :有足够掩体的点
3 :方便安全转移或者跑图的
4 :有先手优势的(tpp)别人来了得先被打
5:想打就打想撤就能撤保证不减员的点
6 :交通要点
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